iAge of Hammer Wars

Наш пспшный порт хаммерфайта теперь и на iPhone 🙂

Относительно недавно мы решили попробовать портировать псп-версию игры про молотки на айфон.

Наверно самой большой проблемой у нас встала организация рабочего места – т.е. установка хакинтоша и подключение железки. Сам порт и адаптация арта заняли не так уж и много времени.

Полторы недели назад мы отправили игру на ревью в эппл.

Сегодня утром нам сказали, что игра стала ‘in review’, а сейчас уже ‘ready to sale’ (я думал, что как сони будут ещё дней 5 рассматривать и багрепорты слать).
Приятная новость, что тут скажешь, теперь интересно посмотреть, что из этого получится. В любом случае – круто 🙂

В общем – мы освоили ещё одну платформу и успешно портанули хаммерфайт (по нашему Age of Hammer Wars) на iPhone. К сожалению, из-за специфики изначального кода пришлось ввести ограничение “не ниже 3gs”, но, надеюсь, мы это исправим 🙂

Hammerwars

Ура, наш мегапатч для европейской версии hammerwars прошёл QA и скоро выйдет на полки Playstation Store. На самом деле это даже не патч, это наполовину переписанный продукт, т.к. в то, что вышло весной играть можно было с большим трудом. Но теперь вроде даже получилась игра!

Из-за проблем с коллизиями пришлось переписывать физику, взяли модуль коллизий от box2d, саму физику, из-за кривизны начального кода перенести на новый движок возможным не представлялось.
Увеличили фреймрейт на некоторых уровнях с тормозами, очень сильно изменили (фактически ввели) баланс оружия, здоровья, врагов и денег.
Самое важное! Кардинально изменили управление! Теперь не надо постоянно задрачивать аналоговый джойстик, можно вполне эффективно использовать кнопки для ударов. Т.е. управление стало более классическим – джойстиком двигаемся, кнопками бьём.
Вообще там ещё есть куча изменений, но всё и не упомнить 🙂
Надеюсь, что теперь получился хороший продукт, который будет нравиться людям и, как минимум, будет вызывать ощущение, что деньги не выброшены на ветер.

ЗЫ: А ещё там теперь есть суперудар 🙂

Perl

Вчера у нас был кранч, по ходу пьесы оказалось, что нужно для игры написать скрипт, в который забить полтора десятка компонент с разными настройками – самая настоящая Monkey Job. И тут я вспомнил про то, что умею писать на перле. Написал скриптец для генерации кода за 15 минут и сэкономил эдак час времени, а может даже два, потому что во входных параметрах оказалась ошибка и пришлось перегенерировать игровой скрипт. Пожалуй надо активней двигать в массы данный подход.
Недостаток перла, имхо, это то, что получается write-only код. Т.е. если через месяц надо будет усовершенствовать программку, то ничего не выйдет, так как фиг получится разобраться в том, что я вчера написал 🙂