Про строки

В процессе портирования одной игры на Sony PSP возникла “классическая” проблема с нехваткой памяти. Впихнуть в N/10 мегабайт памяти игрушку – ещё то развлечение.

Игра была написана, можно сказать по книжке про C++ и STL, но, к счастью, без книжки Александреску. Код довольно чистый и аккуратный, но, поскольку товарищи считают, что памяти много, то аллокации считать не надо, и можно смело делать, например, new ButtonPressedEvent() внутри кадра (это обеспечило дикое, по моему мнению, количество выделений памяти).

Здесь я расскажу ещё и о том, что в проекте всюду использовался std::string (и wstring) (на самом деле был самодельный клон, который по своей сути работал точно также, но позволял делать гадкую вещь – присваивать юникодным контейнерам неюникодные строки и наоборот, в остальном – тоже самое).

При старте игры зачитываются xml конфиги, из которых вычитываются пути к почти всем ресурсам и загружаются сразу в память. После этого вступительные ролики и главное меню.

В общем в результате при входе в главное меню у нас наблюдалась картина:

nAllocatedBlocks 47089
nAllocatedSize 14563733
peakAllocationSize 17645007

Как мы видим – 47 тыс аллокаций, дающих в результате 14,5 МБ.

Решено было перевести такую безобидную вещь, как Filename (т.е. имя файла с ресурсами, которые загружаются и по которым потом работают ещё всякие мапы и прочие поиски – тоже зло, конечно) с std::wstring (а иногда std::string) на фиксированую строку rk::String<1024> (в зависимости от настроек компилятора она внутри или char, или wchar_t, в нашем случае wchar_t).

Возни при переделке было очень много. Из злобных вещей, которые сразу всплывали – были “неявные” конверсии между ANSI – Unicode – т.е. выражение вида std::wstring filename = “texture.png” на самом деле вызывало бурю эмоций у системы, т.к. нужно было сначала создать строку ansi, создать буфер в памяти, сконвертить её в юникод и потом записать в целевой контейнер. И это только потому что автор забыл написать перед строчкой букву L (L”text”). Ну а поскольку встречались эпические куски кода, где разные строки конкатенировались  из фрагментов, где часть была анси, а часть юникод, чтобы получить полный путь к ресурсу – то получаемый оверхед представляется значительным.

После того, как весь код, связанный с именами файлов был переведён на фиксированые строки и использование только юникодных строк у нас получилась следующая картинка в главном меню:

nAllocatedBlocks 16978
nAllocatedSize 10259790
peakAllocationSize 12734865

Как мы видим – количество произведённых аллокаций уменьшилось почти в 3 раза, это в основном заслуга того, что исчезли неявные конверсии кодировок.

А вот выигрыш по памяти – почти 5МБ (30%) – это уже серьёзная заявка на успех, при том, что rk::String<1024> явный оверкилл и перерасход для имён файлов, длина которых врядле превысит 128 символов (хотя скорее всего здесь была или жуткая ошибка в логике игры, и строки плодились, как кролики, или странная странность в измерениях, но это поведение я буду и дальше изучать, вместе с дальнейшим выпиливанием динамических строк).

Собсно что я хотел рассказать в этом посте:

Старайтесь использовать фиксированые строки. Как правило, в игровом коде нету необходимости динамически менять строки и делать с ними всякие гадкие вещи. Если же вы видите, что ну никак без этого не обойтись – то это скорее всего из-за того, что, либо у вас очень высокая квалификация и вы точно знаете, что делаете и как оно будет работать, либо у вас наоборот – не очень высокая квалификация – и тогда стоит подумать ещё над проектом – может всё-таки найдётся возможность обойтись?

Не смешивайте в рамках одного проекта разные кодировки, особенно с неявными преобразованиями (их вообще лучше запретить под страхом луча поноса в сторону автора). Изначально определитесь, ANSI, UTF-8, UTF-16 или ещё что-то и пользуйтесь чем-то одним. Идеально – все статические строки оборачивать макросом типа _T(), который на основании настроек компиляции будет выбирать кодировку. Этим вы облегчите жизнь не только себе, когда внезапно окажется, что нужно делать японскую локализацию, но и тем людям, которые в будущем будут поддерживать ваш код. Ну и избежите ненужного оверхеда 🙂

Similar Posts

  • Турция ч.4

    Турция: Ночной Стамбул Турецкая сторона границы выглядела не так, как другие переходы: на ней была парковка, возле которой висела табличка предлагающая припарковаться и два больших здания – одно duty-free и одно – собственно погранзастава. Процесс прохождения наклеен в виде таблички на парковке и выглядит следующим образом: Share this post: Share on X (Twitter) Share on…

  • Об отчете

    Отчет о карпатах сегодня не написал – устал за поездку 🙂 Днем пытался отоспаться, а также ходил по магазинам, помогал тете с закупками, у нее сегодня бездник. Поэтому вечером еще и пьянствовал немного, завтра, думаю, уже налабаю отчет, главное выспаться 🙂 Share this post: Share on X (Twitter) Share on Facebook Share on LinkedIn Share…

  • Поездка в Турцию. ч1

    Наконец-то я вернулся из отпуска. Втроем намотали что-то около 7 тыс. км, проехали через 4 (1 условно) страны, искупались в 4 морях, повидали множество природных и искуственных достопримечательностей и вообще просто отдохнули 🙂 Итак, на машине в Турцию. Украина-Румыния. Киев – Черновцы – Пятра-Нямц – Фагараш. Share this post: Share on X (Twitter) Share on…

  • iPod autopsy

    Сломалсо значиццо мой ипод. Точнее не сломался а просто перестал автономно работать, аккумулятор стало быть сдох, а так как ремонт в наших краях стоит дороговато, что-то в районе ста баксов, то даже не почесав голову я полез на eBay и заказал там новенькую замену батарее. С доставкой из любимого города Гонг-Конга – она обошлась аж…

  • пятница

    сегодняшняя пятница почему-то меня радует как никогда 🙂 Задолбался я на этой неделе воркать, хачю атдахнуть 🙂 Седня буду пить пиво и играть в старкрафт до умопомрачения, тем более что некто должен мне несколько бутылочек, да и дядя Шад тоже, думаю. Кароче привет алкоголизм 🙂 Share this post: Share on X (Twitter) Share on Facebook…