Serialization

Сегодня, наконец-то, закончил делать сериализацию для всяких игровых объектов – в том виде, как я ее вижу. Идеи были вытащены из буста, но так, как в тех шаблонах сам черт ногу сломит, то пришлось делать “по пониманию”.

Делалось это потому что реально существует проблема того, что когда геймдизайнер просит вынести ему новые параметры для настройки в конфиг, то это вызывает некоторые проблемы. Надо добавить аж три-четыре строчки 🙂
На самом деле реально проблема в том, что неясно бывает куда в иерархии игровых объектов впихнуть новый параметр и куда в хмл.

Фактически был реализован класс Archive, который содержит в себе несколько перегруженных операторов для записи POD-типов и перегруженный шаблонный оператор для сохранения всего остального.

template
Archive& operator>>(T& t)
{
t.DeSerialize(*this);
}

Вот такая незамысловатая реализация.

Реализация сериализации не-POD типов оставлена на “пользователя” и выглядит так же как и в бусте
void Square::DeSerialize(Archive& ar)
{
ar >> m_Rectangle;
ar >> m_Color;
//…..
}

Стоит добавить, что на самом деле реализация немножко не такая, из-за того, что в хмл надо хранить пары имя-значение, поэтому еще есть структурка, которая хранит имя переменной и ее значение, т.е.
ar >> MAKE_NVP(m_Rectangle); // NVP – Name-Value-Pair

Плюсом сериализации, имхо, является то, что мы автоматом получаем вычитывание целой иерархии объектов при том, что код становится проще и лучше структурированным.
Еще большим позитивом оказалось то, что глядя в сериализованный хмл начинаешь видеть огрехи в реализации архитектуры.

Similar Posts

  • Howto brick Asus P5B

    Расскажу я о том, как легко можно убить мать и как потом сложно восстановить, но всё же возможно – во вполне домашних условиях. Share this post: Share on X (Twitter) Share on Facebook Share on LinkedIn Share on Email Share on Reddit

  • В поисках работы

    Запостил вчера ночью на геймдев-форуме сообщение о поиске работы. Откликнулось целых два человека, один, правда, я так понял хотел просто позвать в “энтузиастическую” разработку, а второй предложил кинуть ему резюме для более детального анализа. Вот интересно, чем это закончится. Я похоже к этому очень серьезно отношусь, весь день на нервах. С другой стороны оно и…

  • Сроки

    Я начинаю думать, что “уровень крутизны” зависит от того насколько поставленные сроки отличаются от реальных – чем меньше разница, тем лучше. И судя по тому, что я собирался к концу этой недели закончить плагинчик для внутреннего тестирования, но это не удалось, то расти мне ещё и расти 🙂 Share this post: Share on X (Twitter)…

  • Типо переезд

    Подумал я, что надо бы иметь свой блог под своим контролем, а livejournal, в последнее время, что-то начинает мутить с какими-то монетизациями, рекламами и прочей ерундой. В общем создал я себе свой блог с блекджеком на базе wordpress у себя на хостинге. Поэтому, в теории, у меня не должно быть теперь проблем со вставкой разных…

  • Новый гоблин

    Наконец новая версия игрухи готова, и хотя игрой ее назвать еще очень тяжело, все стало намного лучше. Особенно радует механизм обнаружения столкновений. Если все пойдет ок, то в следущую версию уже можно будет играть 🙂 Вообще обнаружил, что Microsoft Project – довольно прикольная вещь, разрабатывать проект становится легче хотя бы из-за того, что легче видеть,…

  • Переезд

    Сегодня наконец-то наступил тот знаменательный день, когда мы начали паковать своё хозяйство и готовить к перевозке в новый офис. Новый офис – это прикольно, там будет своя парковка, больше простора и вроде даже более широкий тырнет. Последнее, правда, заботит не сильно, т.к. у меня дома и так полоса шире некуда 🙂 Добирание до офиса особо,…