Serialization

Сегодня, наконец-то, закончил делать сериализацию для всяких игровых объектов – в том виде, как я ее вижу. Идеи были вытащены из буста, но так, как в тех шаблонах сам черт ногу сломит, то пришлось делать “по пониманию”.

Делалось это потому что реально существует проблема того, что когда геймдизайнер просит вынести ему новые параметры для настройки в конфиг, то это вызывает некоторые проблемы. Надо добавить аж три-четыре строчки 🙂
На самом деле реально проблема в том, что неясно бывает куда в иерархии игровых объектов впихнуть новый параметр и куда в хмл.

Фактически был реализован класс Archive, который содержит в себе несколько перегруженных операторов для записи POD-типов и перегруженный шаблонный оператор для сохранения всего остального.

template
Archive& operator>>(T& t)
{
t.DeSerialize(*this);
}

Вот такая незамысловатая реализация.

Реализация сериализации не-POD типов оставлена на “пользователя” и выглядит так же как и в бусте
void Square::DeSerialize(Archive& ar)
{
ar >> m_Rectangle;
ar >> m_Color;
//…..
}

Стоит добавить, что на самом деле реализация немножко не такая, из-за того, что в хмл надо хранить пары имя-значение, поэтому еще есть структурка, которая хранит имя переменной и ее значение, т.е.
ar >> MAKE_NVP(m_Rectangle); // NVP – Name-Value-Pair

Плюсом сериализации, имхо, является то, что мы автоматом получаем вычитывание целой иерархии объектов при том, что код становится проще и лучше структурированным.
Еще большим позитивом оказалось то, что глядя в сериализованный хмл начинаешь видеть огрехи в реализации архитектуры.

Similar Posts

  • uwsgi

    Случайно обнаружилось, что в ini конфиге uwsgi важен порядок объявления параметров, поэтому если сначала объявить virtualenv, а потом указать подключение плагина python3, то будет попытка завестись с системным питоном. Share this post: Share on X (Twitter) Share on Facebook Share on LinkedIn Share on Email Share on Reddit

  • Выходные

    Эти выходные оказались зачетными, обнаружились несколько очень неприятных багов, из-за которых пришлось торчать на работе, ведь на носу Лейпциг 🙂 Теперь я, вроде бы, умею раскручивать стек, имея дамп всей памяти, слава богу ее не очень много, всего 24МБ. Проапгрейдил ассерт, теперь он выдает файл, строку, имя функции в которой произошло нарушение. Написал, как показала…

  • Погодка

    Что-то последнее время погодка все больше напоминает пиррянскую – вчера был снег, сегодня уже ярко светит солнце и даже немножко тепло. Прогноз говорит, что послезавтра опять холодно и снежно будет. Правда прогнозы тоже последнее время не очень хорошо работают, так что все намекает на то, что у нас здесь Пирр – разве что гравитация поменьше…

  • Карпаты весной

    На последних выходных я снова ездил в Карпаты, снова в Пилипець, но жили в другом домике – теперь с туалетом внутри, что очень удобно в холодную погоду 🙂 Эта поездка оказалась более необычной чем остальные – в этот раз в поезде мы ехали в разных вагонах, и если туда мы ехали в соседних вагонах, то…

  • проблема с компиляцией glBindBufferARB

    Возникла аццкая проблема – вот этот кусок не компилился glGenBuffersARB((GLsizei)1, &idx); постоянно вываливая ошибки error C2664: ‘void (GLsizei,GLuint *)’ : cannot convert parameter 1 from ‘int *’ to ‘GLsizei’ error C2664: ‘void (GLsizei,GLuint *)’ : cannot convert parameter 2 from ‘int *’ to ‘GLuint *’ если второе еще понять, можно, то первое ни в какие…

  • Реконструкция ВОВ

    Побывал я в воскресенье на реконструкции войны – интересная штука оказалась. Собралась огромная куча народа, которые были одеты в униформу того времени (замечу, что они тратят кучу денег и времени на поиск действительно тех вещей), выкопали траншеи и начали воевать 🙂 Ну точнее, когда я там появился, то все уже было подготовлено. Имитировался 45 год,…