Serialization

Сегодня, наконец-то, закончил делать сериализацию для всяких игровых объектов – в том виде, как я ее вижу. Идеи были вытащены из буста, но так, как в тех шаблонах сам черт ногу сломит, то пришлось делать “по пониманию”.

Делалось это потому что реально существует проблема того, что когда геймдизайнер просит вынести ему новые параметры для настройки в конфиг, то это вызывает некоторые проблемы. Надо добавить аж три-четыре строчки 🙂
На самом деле реально проблема в том, что неясно бывает куда в иерархии игровых объектов впихнуть новый параметр и куда в хмл.

Фактически был реализован класс Archive, который содержит в себе несколько перегруженных операторов для записи POD-типов и перегруженный шаблонный оператор для сохранения всего остального.

template
Archive& operator>>(T& t)
{
t.DeSerialize(*this);
}

Вот такая незамысловатая реализация.

Реализация сериализации не-POD типов оставлена на “пользователя” и выглядит так же как и в бусте
void Square::DeSerialize(Archive& ar)
{
ar >> m_Rectangle;
ar >> m_Color;
//…..
}

Стоит добавить, что на самом деле реализация немножко не такая, из-за того, что в хмл надо хранить пары имя-значение, поэтому еще есть структурка, которая хранит имя переменной и ее значение, т.е.
ar >> MAKE_NVP(m_Rectangle); // NVP – Name-Value-Pair

Плюсом сериализации, имхо, является то, что мы автоматом получаем вычитывание целой иерархии объектов при том, что код становится проще и лучше структурированным.
Еще большим позитивом оказалось то, что глядя в сериализованный хмл начинаешь видеть огрехи в реализации архитектуры.

Similar Posts

  • Нас анонсировали

    Ура, свершилось чудо, нашу игру наконец-то анонсировали 🙂 Делаем мы, ни много, ни мало – IL-2 для платформы PSP. Анонс пошёл отсюда: http://www.dtf.ru/news/read.php?id=51492 Share this post: Share on X (Twitter) Share on Facebook Share on LinkedIn Share on Email Share on Reddit

  • Поездка прошлых выходных

    Ездили мы на прошлых выходных на Кинбурнскую косу – заповедник в Херсонской области, асфальтированная дорога заканчивается где-то посерединке, и дальше надо пилить по пескам. Было нас 20 машин, умные люди свои машины оставили, загрузились в большой газон и порулили, а мы (оставшийся десяток машин) решили форсировать это дело своим ходом 🙂 Вот, собсно, об этом…

  • В поисках работы

    Запостил вчера ночью на геймдев-форуме сообщение о поиске работы. Откликнулось целых два человека, один, правда, я так понял хотел просто позвать в “энтузиастическую” разработку, а второй предложил кинуть ему резюме для более детального анализа. Вот интересно, чем это закончится. Я похоже к этому очень серьезно отношусь, весь день на нервах. С другой стороны оно и…

  • Пешеходная жизнь

    Ездил я сплавляться на Тису в закарпатье, машину не успел поставить в гараж, поэтому попросил сделать это отца, он сделал. Когда я приехал, и на следующий день собрался на работу, то обнаружил, что папик оставил ключи и техпаспорт, но цинично упёр ключ от гаража на работу вместе с собой. Скажу я – ездить на маршрутке,…

  • Я заболел

    Я стал одной из первых жертв весеннего тепла (ведь уже можно считать, что пришла весна 🙂 ). Разрадовавшись теплу я снял пуховик и одел кожанку с подстежкой, шапку снял. И намочил голову – на улице пошел дождь, а у кожанки нету капюшона. Теперь я сижу дома с квадратной головой и сильным насморком, жру таблетки и…

  • Турция ч.4

    Турция: Ночной Стамбул Турецкая сторона границы выглядела не так, как другие переходы: на ней была парковка, возле которой висела табличка предлагающая припарковаться и два больших здания – одно duty-free и одно – собственно погранзастава. Процесс прохождения наклеен в виде таблички на парковке и выглядит следующим образом: Share this post: Share on X (Twitter) Share on…