Serialization

Сегодня, наконец-то, закончил делать сериализацию для всяких игровых объектов – в том виде, как я ее вижу. Идеи были вытащены из буста, но так, как в тех шаблонах сам черт ногу сломит, то пришлось делать “по пониманию”.

Делалось это потому что реально существует проблема того, что когда геймдизайнер просит вынести ему новые параметры для настройки в конфиг, то это вызывает некоторые проблемы. Надо добавить аж три-четыре строчки 🙂
На самом деле реально проблема в том, что неясно бывает куда в иерархии игровых объектов впихнуть новый параметр и куда в хмл.

Фактически был реализован класс Archive, который содержит в себе несколько перегруженных операторов для записи POD-типов и перегруженный шаблонный оператор для сохранения всего остального.

template
Archive& operator>>(T& t)
{
t.DeSerialize(*this);
}

Вот такая незамысловатая реализация.

Реализация сериализации не-POD типов оставлена на “пользователя” и выглядит так же как и в бусте
void Square::DeSerialize(Archive& ar)
{
ar >> m_Rectangle;
ar >> m_Color;
//…..
}

Стоит добавить, что на самом деле реализация немножко не такая, из-за того, что в хмл надо хранить пары имя-значение, поэтому еще есть структурка, которая хранит имя переменной и ее значение, т.е.
ar >> MAKE_NVP(m_Rectangle); // NVP – Name-Value-Pair

Плюсом сериализации, имхо, является то, что мы автоматом получаем вычитывание целой иерархии объектов при том, что код становится проще и лучше структурированным.
Еще большим позитивом оказалось то, что глядя в сериализованный хмл начинаешь видеть огрехи в реализации архитектуры.

Similar Posts

  • Работа

    На этой неделе “внезапно” свалилось много работы. Обнаружил интересные вещи – если писать код не универсальный (типа для повторного использования), а под конкретную задачу, то выходит быстрее и лучше. В общем тоже прихожу к выводу, что “повторное использование – это миф” (с) Ещё вчера пришло подтверждение, что мы едем на КРИ, тока с жильём непонятно…

  • Новый нетбук

    Нахлынуло на меня недавно желание “апгрейднуть” свой нетбук. Старый MSI Wind U100 с атомом внутри и 2ГБ памяти как-то уж очень медленно всё пережёвывал, а жил всего полтора часа от силы…
    И вот я купил новый аппарат под названием Gigabyte Q1105…

  • Домашний медиацентр

    Заболел я тут аккурат к выходным, и хотя на улице стояла отличная погода – мне пришлось валяться дома на постельном режиме. Почему-то летняя простуда – очень валящая с ног штука. Ну а раз я оказался на целых несколько дней заперт дома – то решил, наконец-то, довести до конца начатое дело – превращение Playstation 2 в…

  • debugger watches you

    Сидел я на выходных и развлекался отладкой одного production софта, который отлично работал на линуксе, но после того, как предыдущий сервер сдох, а на новом решено было ставить FreeBSD, обнаружилось странное выпадание программы, вместо корректной работы. Начал я гуглить туториалы по gdb и заниматься отладкой. С горем пополам обнаружилось, что происходит банальный проезд по памяти….

  • проблема с компиляцией glBindBufferARB

    Возникла аццкая проблема – вот этот кусок не компилился glGenBuffersARB((GLsizei)1, &idx); постоянно вываливая ошибки error C2664: ‘void (GLsizei,GLuint *)’ : cannot convert parameter 1 from ‘int *’ to ‘GLsizei’ error C2664: ‘void (GLsizei,GLuint *)’ : cannot convert parameter 2 from ‘int *’ to ‘GLuint *’ если второе еще понять, можно, то первое ни в какие…

  • Android x86 emulator и google maps/play services

    Google и intel сделали крутую штуку – образы андроида для x86 atom, которые работают весьма шустро на x86 платформе, в отличие от тормозных armv7. Но счастье резко заканчивается, когда нужно делать приложение, использующее google apis (maps, play services) – x86 образы есть только для чистого андроида. Тем не менее, гугол (который поиск) помогает решить эту…