Serialization

Сегодня, наконец-то, закончил делать сериализацию для всяких игровых объектов – в том виде, как я ее вижу. Идеи были вытащены из буста, но так, как в тех шаблонах сам черт ногу сломит, то пришлось делать “по пониманию”.

Делалось это потому что реально существует проблема того, что когда геймдизайнер просит вынести ему новые параметры для настройки в конфиг, то это вызывает некоторые проблемы. Надо добавить аж три-четыре строчки 🙂
На самом деле реально проблема в том, что неясно бывает куда в иерархии игровых объектов впихнуть новый параметр и куда в хмл.

Фактически был реализован класс Archive, который содержит в себе несколько перегруженных операторов для записи POD-типов и перегруженный шаблонный оператор для сохранения всего остального.

template
Archive& operator>>(T& t)
{
t.DeSerialize(*this);
}

Вот такая незамысловатая реализация.

Реализация сериализации не-POD типов оставлена на “пользователя” и выглядит так же как и в бусте
void Square::DeSerialize(Archive& ar)
{
ar >> m_Rectangle;
ar >> m_Color;
//…..
}

Стоит добавить, что на самом деле реализация немножко не такая, из-за того, что в хмл надо хранить пары имя-значение, поэтому еще есть структурка, которая хранит имя переменной и ее значение, т.е.
ar >> MAKE_NVP(m_Rectangle); // NVP – Name-Value-Pair

Плюсом сериализации, имхо, является то, что мы автоматом получаем вычитывание целой иерархии объектов при том, что код становится проще и лучше структурированным.
Еще большим позитивом оказалось то, что глядя в сериализованный хмл начинаешь видеть огрехи в реализации архитектуры.

Similar Posts

  • Нас анонсировали

    Ура, свершилось чудо, нашу игру наконец-то анонсировали 🙂 Делаем мы, ни много, ни мало – IL-2 для платформы PSP. Анонс пошёл отсюда: http://www.dtf.ru/news/read.php?id=51492 Share this post: Share on X (Twitter) Share on Facebook Share on LinkedIn Share on Email Share on Reddit

  • Работа

    На этой неделе “внезапно” свалилось много работы. Обнаружил интересные вещи – если писать код не универсальный (типа для повторного использования), а под конкретную задачу, то выходит быстрее и лучше. В общем тоже прихожу к выводу, что “повторное использование – это миф” (с) Ещё вчера пришло подтверждение, что мы едем на КРИ, тока с жильём непонятно…

  • uwsgi

    Случайно обнаружилось, что в ini конфиге uwsgi важен порядок объявления параметров, поэтому если сначала объявить virtualenv, а потом указать подключение плагина python3, то будет попытка завестись с системным питоном. Share this post: Share on X (Twitter) Share on Facebook Share on LinkedIn Share on Email Share on Reddit

  • Assist

    Visual Assist хорош всем, кроме одной мелочи – он тормозной, как виндовс 98 на 486 машине. Сегодня меня достало то, что после каждого сохранения можно идти пить чай, потому что происходит это ну очень долго. Секрет оказался простым – авто-бекап файлов, который делает ассист. Однажды я уже сталкивался с его работой, после краша студии он…

  • Гурт Йогурт

    Ходили вчера нашим дружным рабочим коллективом + ddima, который находится у нас с дружеско-рабочим визитом, в ирландский паб “to dublin”. Подают там ирландское пиво, в том числе и “Гиннес”, но мы то туда пошли совсем не за этим 🙂 Вчера там выступал “Гурт Йогурт” (группа Йогурт) – ребята, старые друзья Квакса (майн директор), которые играют…

  • Природа

    Как здорово, все-таки, вырваться из этого города на природу. Пожить в лесу, в палатке – это круто. Нас собиралось изначально почти десять человек, но приколы начались, когда Ленка с Олегом сказали, что на самом деле им надо идти на день рождения их друга (тоже на озеро), а Серега и Наташа отморозились по причине работы и…