Serialization

Сегодня, наконец-то, закончил делать сериализацию для всяких игровых объектов – в том виде, как я ее вижу. Идеи были вытащены из буста, но так, как в тех шаблонах сам черт ногу сломит, то пришлось делать “по пониманию”.

Делалось это потому что реально существует проблема того, что когда геймдизайнер просит вынести ему новые параметры для настройки в конфиг, то это вызывает некоторые проблемы. Надо добавить аж три-четыре строчки 🙂
На самом деле реально проблема в том, что неясно бывает куда в иерархии игровых объектов впихнуть новый параметр и куда в хмл.

Фактически был реализован класс Archive, который содержит в себе несколько перегруженных операторов для записи POD-типов и перегруженный шаблонный оператор для сохранения всего остального.

template
Archive& operator>>(T& t)
{
t.DeSerialize(*this);
}

Вот такая незамысловатая реализация.

Реализация сериализации не-POD типов оставлена на “пользователя” и выглядит так же как и в бусте
void Square::DeSerialize(Archive& ar)
{
ar >> m_Rectangle;
ar >> m_Color;
//…..
}

Стоит добавить, что на самом деле реализация немножко не такая, из-за того, что в хмл надо хранить пары имя-значение, поэтому еще есть структурка, которая хранит имя переменной и ее значение, т.е.
ar >> MAKE_NVP(m_Rectangle); // NVP – Name-Value-Pair

Плюсом сериализации, имхо, является то, что мы автоматом получаем вычитывание целой иерархии объектов при том, что код становится проще и лучше структурированным.
Еще большим позитивом оказалось то, что глядя в сериализованный хмл начинаешь видеть огрехи в реализации архитектуры.

Similar Posts

  • Пешеходная жизнь

    Ездил я сплавляться на Тису в закарпатье, машину не успел поставить в гараж, поэтому попросил сделать это отца, он сделал. Когда я приехал, и на следующий день собрался на работу, то обнаружил, что папик оставил ключи и техпаспорт, но цинично упёр ключ от гаража на работу вместе с собой. Скажу я – ездить на маршрутке,…

  • Переезд: финал

    Наконец-то опять появился интернет. Новый офис порадовал – места больше, комната у нас теперь не проходная, поэтому не отвлекают постоянно. Вот только сам процесс переезда чуть подзатянулся, вещи мы тягали почти до четверга. Не с утра до вечера, понятно, но всё равно, приходилось периодически за ними ездить и работать сильными программистами. А самое главное –…

  • Посольства и очереди

    Сегодня снова ходил в посольство, подавать документы на шенгенскую визу, на этот раз собираемся в Швецию, Стокгольм. Пойти туда можно двумя способами – в порядке живой очереди, или по записи на определённое время, но только на вторник или пятницу. Нас начали чуть поджимать сроки и мы пошли живой очередью в четверг (сегодня), чтобы оставить на всякий случай пятницу про запас.

  • x3m

    Наконец-то пришла суббота 13, мы отыграли и вчера (а точнее уже сегодня) финишировали в экстремальном квесте x3m, проходившему по Киеву и области. Мероприятие отличается от других квестов тем, что содержит много спецэтапов экстремального характера, тут и дюльфер (вертикальный спуск по верёвке, а ля спецназ с вертолёта), преодоление препятствий в верёвочном городке (на высоте 10-15 метров…

  • Новый гот

    Не, таки многое зависит от нас лично, если отнестись к НГ как к празднику, то и настроение праздничное, что есть гут 🙂 Вчера был на работке, отметили небольшим коллективом уход года, ничо так – интересный процесс получилсо, еще мне подарили блокнот, нафиг он мне надо, пока не знаю, но приятно 🙂 А сегодня иду к…

  • В поисках работы

    Запостил вчера ночью на геймдев-форуме сообщение о поиске работы. Откликнулось целых два человека, один, правда, я так понял хотел просто позвать в “энтузиастическую” разработку, а второй предложил кинуть ему резюме для более детального анализа. Вот интересно, чем это закончится. Я похоже к этому очень серьезно отношусь, весь день на нервах. С другой стороны оно и…