проблема с компиляцией glBindBufferARB

Возникла аццкая проблема – вот этот кусок не компилился
glGenBuffersARB((GLsizei)1, &idx);
постоянно вываливая ошибки
error C2664: ‘void (GLsizei,GLuint *)’ : cannot convert parameter 1 from ‘int *’ to ‘GLsizei’
error C2664: ‘void (GLsizei,GLuint *)’ : cannot convert parameter 2 from ‘int *’ to ‘GLuint *’

если второе еще понять, можно, то первое ни в какие ворота не лезет – невозможно сконвертить указатель (как цифра 1 может быть указателем?? ) в цифирь.

Короче после долгого и упорного траха решение нашлось – проблема во втором параметре – его тип должен быть GLuint, просто интом он быть не может, в общем исправил int idx => GLuint idx и все чудесным образом скомпилилось.

Similar Posts

  • В поисках работы

    Запостил вчера ночью на геймдев-форуме сообщение о поиске работы. Откликнулось целых два человека, один, правда, я так понял хотел просто позвать в “энтузиастическую” разработку, а второй предложил кинуть ему резюме для более детального анализа. Вот интересно, чем это закончится. Я похоже к этому очень серьезно отношусь, весь день на нервах. С другой стороны оно и…

  • Windows 1.0

    Оказывается, 25 лет назад дебютировала первая винда, накопал вот 30 секундный ролик про неё: Share this post: Share on X (Twitter) Share on Facebook Share on LinkedIn Share on Email Share on Reddit

  • Отчёт. День первый: дорога

    Впечатлений за отпуск накопилось море, поэтому буду выдавать по мере переработки мозгом 🙂 Заодно запихивать под кат, т.к. букв много и не всем, наверно, интересно. Share this post: Share on X (Twitter) Share on Facebook Share on LinkedIn Share on Email Share on Reddit

  • OpenMP

    Попробовал тут, намедни, OpenMP (Open Multi-Processing – это набор директив компилятора, библиотечных процедур и переменных окружения, которые предназначены для программирования многопоточных приложений на многопроцессорных системах с разделяемой памятью на языках C, C++ и Fortran). И, можно сказать, прозрел. Добавил в существующие исходники всего две строчки кода и время экспорта тестового фрагмента уровня уменьшилось почти в…

  • Serialization

    Сегодня, наконец-то, закончил делать сериализацию для всяких игровых объектов – в том виде, как я ее вижу. Идеи были вытащены из буста, но так, как в тех шаблонах сам черт ногу сломит, то пришлось делать “по пониманию”. Делалось это потому что реально существует проблема того, что когда геймдизайнер просит вынести ему новые параметры для настройки…

  • Фигня…

    Я выложил не ту версию гоблина… А так как я счас не дома, то новую версию смогу выложить только завтра 🙁 Share this post: Share on X (Twitter) Share on Facebook Share on LinkedIn Share on Email Share on Reddit